[游戏文学](转帖)中国网络游戏市场的昨天 今天还有明天(转载)

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作者:pcolive

   随着网络的普及,网游已经成为一个产业。网游的盛行丰富了各类人的娱乐方式,在网游中,人们体验着PK、冒险等一些在现实生活中无法得到的乐趣。网游既壮大了很多IT企业,当然,也踩死了许多运营公司。从1998年第一个画面简易的联众网络游戏世界出现到现在3D画面的魔兽世界,天堂II等中国网游已经走了6,7年,回头看看中国网游发展之迅速无不另人惊叹!

    1998年由鲍岳桥、简晶、王建华三人开创的联众网络游戏世界开始运行,从此中国网游进入千家万户。它不仅奠定了中国网游发展基础,还为中国网游企业指明了一条道路。联众网络游戏世界在中国网游发展中的意义是任何一个网游企业也无法替代的。中国网游的种子也开始萌发。

    2000年7月华彩公司推出了中国第一款真正的RPG网游《万王之王》。它获得了巨大的成功,证明了网游在大陆有着无可限量的发展空间,同时也标志着RPG网游成为市场主流。网游向市场迈出了第一步。

    2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》,《黑暗之光》是韩国在中国推行的第一款网游,虽然成了韩国网游打入中国市场的炮灰,但同时它也为之后的韩国网游在中国市场推行起到了一定的借鉴作用。

    2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市。《石器时代》是中国单机游戏市场转向网游市场的一个重要转折点,当时《石器时代》制定了网游收费制度在中国成功推行后,人们开始了解网游收费的概念,也成了以后网游实行收费制度的一个标准。

    2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市。作为中国大陆第一款自己开发的网游,虽然给人无限的憧憬,也给人留下了几许伤感,为日后国产网游在中国的萧条埋下了伏笔。

    2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。《千年》是韩国在中国网游市场上第一个成功的网游,此时的人们开始更相信外国网游才能给自己带来那种想要的乐趣。

    2001年11月 网易推出《大话西游OL》,从此,3大门户网站开始介入网游。

    2001年11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市,《传奇》可谓是中国网游的传奇,它在中国获得的成功,让中国网游走向一个新纪元,《传奇》成为了当时中国网游界中最大的赢家。《传奇》让人们记住了盛大网络,记住了韩国网游,盛大把一个2D游戏做到了顶峰,《传奇》是中国第一个在线人数突破50万的网游。一个2D游戏为何有如此的影响力,我想只有用盛大公司CEO-陈天桥的一句话解释“即便《传奇》不是个好游戏,盛大也是个好公司”。

    2002年6月 网易推出第二个网游《精灵》的测试活动,《精灵》开始公测时玩家们非常热情,但《精灵》还是逃不掉死亡的命运。之后外挂盛行,网易做出了一个愚蠢的决策,一次删掉十万个有嫌疑开外挂的帐号,此时的《精灵》渐渐走向灭亡。除了外挂,《精灵》而且还以5角/小时昂贵的价钱向玩家收取点卡费,此后玩家对网易的看法大打折扣,《精灵》留下的是一个千古骂名。

    2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试,《疯狂坦克2》做为一款休闲类游戏出现在网络中,人们接受了这一款休闲类网络游戏,可谓红即一时。但因为开始收费,玩家大大减少,之所以会这样,是人们接受不了休闲类游戏这种收费的制度,盛大经过这次教训,在以后的《泡泡堂》,《冒险岛》之类的休闲游戏采取了另外的一种收费制度,就是买点卡冲点在游戏中买道具,而玩家们就算不冲钱也可以玩游戏,所以《疯狂坦克2》对中国休闲类网游收费制还是做出了贡献。

    2002年8月 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动,《奇迹》就是个奇迹,一个2D画面贴图出来的游戏,如此绚丽。当时的《奇迹》不逊色于盛大的《传奇》,但它走的路仿佛和《精灵》有相似之处,它受外挂的影响也比较大,它也曾删掉很多有嫌疑开外挂的帐号,它的点卡费也十分昂贵,自始至终九城还是没有解决掉外挂的横行。《奇迹》代理商九城得到许多赞赏的同时,骂名也随之而来。

    2003年8月腾讯开始代理网游《凯旋》,宣布了中国第一大聊天软件进军网游。当时腾讯推出了这样一个活动:凡凯旋玩家游戏角色达到10级送QQ号一个。一些人就为了这个QQ帐号疯狂的练号。一但活动截止,很多用户则退出《凯旋》,所以笔者认为哪怕一个推出的活动再多诱惑,玩家的热情也只是一时,如果真想让游戏大红大紫,游戏本身的可玩度才是重点。

    2003年11月15日网易推出《梦幻西游》,Q版的人物造型加上中国神话文化,吸引了大部分的学生玩家。很庆幸中国网游玩家对本国的文化还有着如此的兴趣,笔者曾问过《梦幻西游》的玩家:“你喜欢《梦幻西游》哪一点?”那人却不知道该说什么,最后来了一句“就是好玩”,“那你了解里面的文化吗?”“……”,我不禁要问中国玩家玩本国游戏是喜欢游戏的性质还是里面的文化呢?

    2004年3月3日东方互通代理的《A3》开始公测,《A3》上市之前一度被评为两年来玩家最为期待的游戏,可希望越大,失望越大,《A3》令玩家太失望了,最后许多玩家对这种3D游戏的好感全部封杀。《A3》是中国第一款成人网游,而《A3》在中国却看不到一点成人的东西,在现实社会中,中国广泛推崇性教育,而在网游界中,中国还处于那个守身如玉的封建社会,一些原汁原味的东西已经被改的乱七八糟。《A3》的裸体画面只是为了加强真实性,而中国却以另种眼光看待,难道是你们自己想歪了?

    2004年9月 新浪乐谷正式推出《天堂II》。中国第一大门户网站开始染指网游。但由于《A3》的失败,让中国玩家不再相信3D游戏,因为谁都知道《狼来了》这个故事。平心而论《天堂II》是至今为止游戏画面最为精美的,但由于《天堂II》收费在当时是最昂贵的,学生玩家没几个能玩起,因此《天堂II》大多玩家都是上班族,然而网游的主要市场是学生,这一条就足以判定《天堂II》不能在市场中普及。

    2005年3月九游代理的《劲乐团》《劲舞团》开始公测;这种音乐休闲性质的游戏很快就有了很多的追随着,厌倦了以往游戏血腥画面的玩家,可以享受音乐的乐趣。《劲乐团》《劲舞团》不注重练级,它让音乐以另外的一种方式让人接受,玩家们感受着激情音乐的同时也陶冶了自己的情操。虽说与《劲乐团》《劲舞团》相类似的单机游戏早就出来了,但这种以网络形式出场的还是第一次。

    2005年4月万人瞩目的《魔兽世界》登场,这个带有浓重西方文化色彩的游戏,在全球大受欢迎。还有它在游戏中大为的改革,玩家是在任务中寻觅答案,而不是一味的练级。当然《魔兽世界》在中国如此盛行和它本身游戏的性质和可玩度是分不开的,也映了那句话“暴雪出品,必属精品”。

    网游把现实中最丑的一面体现地淋漓尽至,动不动就PK、骂人,甚至有人还出人民币买游戏中仇家的住址,在现实中报复。难道这就是网游玩家的素质?有人还借助网游,在其中散播病毒网站……现在网游中最普遍的就是以现实中的货币购买游戏中虚拟的道具和钱币,这些所谓的职业玩家为了一点甜头破坏了游戏的平衡性,而且他们的产品非常受欢迎,笔者想问玩家们你们玩游戏为了什么?还有就是外挂,外挂确实给玩家在游戏中提供了很大的帮助,但被一些性质恶劣的外挂毁掉的网游,叫他们怎么承认外挂是个好东西。虽说这个和网游代理商有关,但主要还是我们自身的原因。

    网游产业经过近几年的不断扩大,网络游戏如雨后春笋般一个个拔地而起。我曾经听过一个故事:有一个人担着一担鱼去一个很偏僻的地方卖,很受欢迎,他大赚了一笔。别人看见了他越来越富裕,大家一哄而上都去那卖鱼,最后鱼的价格一降再降,但人们一直相信会赚钱,最后只有第一个人赚了钱。中国网游市场就如这个故事,大家只会一味的投资,因为别人赚了钱从而肯定自己也会赚钱,对网游产业太不专业,所以许多游戏阵亡的阵亡,瘫痪的瘫痪,兴许只有在如今的《魔兽世界》等一些大型网游中才能看到中国网游的一线生机。

    网游从当初的娱乐性质转变到今天商业化,不是,是太商业化。中国网游等待改革,网游代理商也必须重新认识网游,玩家对游戏的性质也必须重新了解,让我们期待中国网游在不久以后看到的是他的精彩,游戏=游戏。

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