斧子演示苹果版名字:创优互娱幻魔手游创业项目仁王2游戏评测。

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创优互娱幻魔手游创业项目仁王2游戏评测斧子演示苹果版名字。当年,我把《仁王2》初代当作「魂」游戏来玩,和敌人绕柱二人转,再来一招双刀上段野风转转乐,一口气转到了关原之战,发现这么玩实在是没有意思,还很容易被一招落命。彼时正逢游戏的 DLC 陆续发售,看到玩家把 DLC 带来的多周目及数值调整喷了个遍,我就没什么心思好好去研究,放弃了继续推进的想法。

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所以看到《仁王2》公布时,我很担心自己还会把本作玩成「魂」那种几近回合制的打法,本打算直接放弃斧子演示苹果版名字。结果前一阵子,一个初代等级 600+ 的朋友拉着我去速通打了遍奖杯,顺便跟我介绍《仁王》的动作系统究竟该怎么玩,顿时感觉发现了新天地。而当花了 60 小时把《仁王2》一周目的所有主线、支线和逢魔时刻任务全都清过之后,我才发现自己此前对这个系列的理解实在是肤浅。只要开发组能够把握好数值的调控,《仁王2》自成一派的战斗系统,绝对可以在同类型游戏中占有一席之位。

初代的影子

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看到《仁王2》的实机演示时,相信有很多玩家都会认为这更像是初代的大型资料片,画面、动作方面没有什么变动,基础系统和初代比从演示上看不出特别明显的进化,有这种想法也很正常斧子演示苹果版名字。要知道,这种情况的续作游戏实在是太多了,市面上绝大多数的续作拿来和前作比较,会发现很多都是会在一些方面继承前作的设计,进行修修补补再加点新内容。

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复杂但也更直观的技能树

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不仅如此,《仁王2》还改掉了不少初代中被玩家诟病的缺点,游戏中白天的关卡明显比初代多了不少,黑夜关卡也不会让人找不到路;初代中武器击中墙壁会弹刀的尴尬问题也得到改善,并且游戏中狭窄的战斗场景较初代也有减少;BOSS 战时死后留下的刀冢无需跑尸,进入战斗区域中会自动回收等等斧子演示苹果版名字。至少制作组确实听到了玩家的反馈,对游玩体验进行了优化,这点值得表扬。

亮堂还好看的场景终于有了斧子演示苹果版名字

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相对来说,《仁王2》中素材大量复用的情况比较明显,不太令人满意,小物件比如屏风、桌子这种复用很常见了,建筑风格有重复从时代来看也情有可原,但是《仁王2》的普通妖怪中,几乎一半都是一代出现过的家伙,人类更不用说了,他们就没有变过,顶多是加了几个红光技斧子演示苹果版名字。虽说《仁王2》中有 60 多场 BOSS 战(算上数次出现的同一个 BOSS),但是其中也有好些数量的敌人都在初代中有过出场,比如服部半藏、杂贺孙一这种继承名号但招式不变的人,还有怨灵鬼、漆黑武士等等直接从初代搬过来的敌人,新意不足。

为战斗系统锦上添花的

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《仁王》初代的动作系统非常完善,上文也曾提到过游戏中包含的大量战斗设计,让玩家得以发掘出多样的流派,虽然其中一部分强力玩法在更新中被削弱,但这不影响游戏本身在动作性上的优秀之处斧子演示苹果版名字。我在初代没有认真研究过武器连招,于是就直接通过《仁王2》寻找适合自己的近战打法,打起来倒也是行云流水爽快无比。下图就是「双刀下段风神·叁 + 流水接双刀下段轻攻击 + 紫电切大太刀 + 处决接居合 +双刀下段心眼双倍攻击力 + 双刀下段重攻击 + 刺击」,一套打下来极为舒适。

本多忠胜也躲不过两下猛妖反

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此前进行开放测试的时候,有玩家曾表示测试中的敌人使用红光技的概率太高,使得妖反成为了主要的对付手段斧子演示苹果版名字。好在到正式版中,敌人并不是无脑放红光技等着玩家妖反的傻子,他们会在攻击之间突然使用前摇很短的红光技,需要更快的反应,并且一些技能也被修改成不能妖反, BOSS「两面宿傩」的红脸斧子下砸技能就不再是红光技。敌人红光技的使用节奏更加得当,不让玩家的妖反喧宾夺主。

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